Anfänger-Tutorials: Editing Turorial - 1. Raum + Test [U]

Rund ums Mappen und Modden in Doom³

Anfänger-Tutorials: Editing Turorial - 1. Raum + Test [U]

Beitrag Nummer:#1  Beitragvon OzZ-M3 » Do 09 Jun, 2011 13:37

Version 2.0.1 Änderungen: Inhaltsverzeichnis / Map Speichern.
Version 2.0.2 Änderungen: F2 / Doom3 Startknopf.

Video:


Weitere Tuts zum bestehenden hier auf unserer Seite: http://www.kingdoom.de/joomla/doom-3-editing

Hier werde ich erstmal weitere Anleitungen für unsere Website / Forum Posten. Und somit weitere inhalte erstellen.

Teil 2: Der erste Raum
Inhalt:
1 - Die Map speichern
2 - Den ersten Raum erstellen (Sauber)
3 - Dem Raum einen Textur geben
4- Dem Raum ein Licht einfügen

So, nun geht es los, meine Freunde. Wir bauen uns den 1. Raum  :clap:  Das ist alles kein Hexenwerk, öffnet den Editor und dann geh es auch schon gleich los. Holt tief Luft, denn wir werden dazu ca. 10 - 15min benötigen.

1 - Die Map speichern

Datei -> New Map dann speichern! Wählt den Speicherort base/maps aus, und gebt eurer Map einen Namen z.b. test1!

Wir bauen uns einen Raum. Dazu machen wir einen rechtsklick und wählen unter Info -> info_ player_start aus. Dieser Dient uns jetzt dazu, die Höhe und Breite des Raumes einzuschätzen. Wir wollen ja keine Halle haben, sondern erstmal einen kleinen Raum.

2. Den ersten Raum erstellen (Sauber)

Also ziehen wir mit der Maus nun einen Kasten unter dem Playerstart, dies soll der Boden werden!  

Foto:
Bild

Schön nun haben wir den Boden. Makiert den Boden nun (Umschalt + Linkemaus) und kopiert den Boden mit dem druck auf die Leertaste. Schiebt nun die Kopie über den Playerstart.

Foto:
Bild

Nun haben wir Boden + Decke. Jetzt machen wir die 4 Wände. Macht es wie eben, passt eine Seite an und Kopiert diese dann, bis euer Raum dann geschlossen ist.

Bild

Nun haben wir einen Raum. Jetzt machen wir noch eine Textur drauf und ein Licht :)

3 - Dem Raum einen Textur geben

Texturen wählen wir so aus:
Wählt unten Links den Reiter "Media" aus und dann im Auswahlfenster Textrues -> textures -> dann einen doppelklick auf alphalaps. Es werden nun die Texturen geladen!

Foto:
Bild

Nun Klicken wir wieder unten links auf die Reiterkarte Textures. Nun haben wir eine Auswahl an Texturen. Wählt euch eine aus  :ulaugh:

Um jetzt den Wänden eine Textur zu geben, markiert diese wieder (Rot) und wählt dann eine Textur aus:

Foto:
Bild

Das selbe machen wir jetzt mit dem Boden + Decke. Somit haben wir nun den Raum mit Texturen eingedeckt :)

Jetzt fehlt noch Licht  :ulaugh:

4- Dem Raum ein Licht einfügen

Klickt in die Mitte eures Raumes und dann einen rechtsklick auf Light

Foto:
Bild

Nun haben wir alles. Schiebt eurer Licht in die Mitte dann ist es Zeit, die Map zu Rendern. Speichert nun die Map mit test1 ab. Klickt dann auf BSP -> bsp (In der Menüleiste) nun wird euer Level fertig gemacht. Drückt nun im Editor auf das D3 zeichen um Doom3 zu starten. Oder alternativ F2.

Foto:
Bild

Im Spielt wählt ihr nun Strg + ^ aus und schreibt in die Konsole map test1 und dann Enter. Viel Spaß !  :thumb:

Bild

Und hier ist der .zip Download mit der Datei + Bilder
- https://drive.google.com/file/d/0B40SVv2HmuDKV3RxeTQwMjNkSFU/view?usp=sharing


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - Weitere Anleitungen

Beitrag Nummer:#2  Beitragvon Vladch » Do 09 Jun, 2011 15:02

Man benutzt die verdammte "Make hollow" Funktion nicht!
:kick:

Die Brushes dürfen sich nicht überschneiden, sondern sollen sich lediglich berühren, denn ansonsten erhält man im Spiel clipping fehler.


Bild Bild Bild Bild Bild
Vladch
Vladchmachine
Vladchmachine

Beiträge: 6169
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 14:26

Re: Editing Turorial - Weitere Anleitungen

Beitrag Nummer:#3  Beitragvon OzZ-M3 » Do 09 Jun, 2011 15:18

Vladch hat:Man benutzt die verdammte "Make hollow" Funktion nicht!
:kick:

Die Brushes dürfen sich nicht überschneiden, sondern sollen sich lediglich berühren, denn ansonsten erhält man im Spiel clipping fehler.


Keep Cool :D Für einen Raum, wo nix ausgeschnitten wird, passiert NIX

:ukiss:


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - Weitere Anleitungen

Beitrag Nummer:#4  Beitragvon Vladch » Do 09 Jun, 2011 18:47

OzZ-M3 hat:Keep Cool :D Für einen Raum, wo nix ausgeschnitten wird, passiert NIX

Es ist aber grundlegend falsch! Wenn man den Leuten was beibringen will, dann sollte man es auch richtig tun. Jetzt fangen die Leute an, ihre Levels so zu basteln und wundern sich später, warum die Texturen nicht passen, warum sie clipping fehler haben und warum löcher in der map sind...


Bild Bild Bild Bild Bild
Vladch
Vladchmachine
Vladchmachine

Beiträge: 6169
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 14:26

Re: Editing Turorial - Weitere Anleitungen

Beitrag Nummer:#5  Beitragvon OzZ-M3 » Do 09 Jun, 2011 18:49

Vladch hat:
OzZ-M3 hat:Keep Cool :D Für einen Raum, wo nix ausgeschnitten wird, passiert NIX

Es ist aber grundlegend falsch! Wenn man den Leuten was beibringen will, dann sollte man es auch richtig tun. Jetzt fangen die Leute an, ihre Levels so zu basteln und wundern sich später, warum die Texturen nicht passen, warum sie clipping fehler haben und warum löcher in der map sind...


Ich kläre die Leute schon auf, keine Bange! ;) Lass mich mal machen  :thumb:


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#6  Beitragvon Chris Sabion » Do 09 Jun, 2011 19:24

Ich hab mir mal gedacht, ich geh das Tutorial mal durch und bastel nen Raum.

Denn: Wenn ich dat raffe, kann dat jeder 3-jährige Windelkacker auch.


Hat auch geklappt. Aber: Ich habe kein Licht!

Aber von Anfang.

Du musst immer mit der Dummheit der Leute rechnen.

Wenn Du schreibst man soll nicht wild mit der Maus im CAM-Fenster rumfuchteln, musst Du dennoch eine Lösung dafür beschreiben, was man tun soll, wenn man das nun doch getan hat.
Ich hab den Raum gar nicht mehr gesehen, und wusste nicht, wie ich die View wieder zentrieren konnte, so dass ich wieder im Raum als Spectator war.

Weiter:
Nicht jeder macht genau den gleichen großen Raum wie Du, so daß die Werte für die Lichtquelle natürlich abweichen. Ich meine, mein Raum ist ziemlich klein geworden, aber dennoch habe ich keinen Lichtschimmer entdeckt und sehe meine eigenen Fäuste nicht. Wieso?

F3, F4? Wozu? Was bringt das? Bei mir passiert nichts wenn ich F4 drücke.

Ich gebe bei der Lichtquelle "Light" und 300 ein...und was mache ich dann? Kein O.K. button? Kein Enter drücken, nix? Dann schreibst DU dass man sieht wie der Raum heller wurde. Meiner wurde es nicht.

Dann das speichern...wie wo, wohin, als was? Kein Mensch weiß wie das funktioniert wenn er das zum ersten Mal macht. Bei mir kommt immer die Fehlermeldung, dass er tut.bak nicht finden kann. Woher denn auch, bis dahin hatte ich ja nicht mal gespeichert. Hat das Ding etwa ne Autosave Funktion? Und wieso funktioniert die nicht richtig?

Soviel erst mal dazu, ich werds jetzt mal von vorn probieren...


Edit:

Klappt nicht nochmal.
Ich ziehe einen Rahmen von links oben nach rechts unten, aber wenn ich in eine andere Ansicht schalte, kann ich das Kästchen nicht nach oben hin größer ziehen, sondern nur nach unten, was zur Folge hat, dass der Spectator ausserhalb des Rahmens ist, und ich kriege ihn nicht wieder rein.

Scheise.


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#7  Beitragvon OzZ-M3 » Do 09 Jun, 2011 19:29

Chris Sabion hat:Ich hab mir mal gedacht, ich geh das Tutorial mal durch und bastel nen Raum.

Denn: Wenn ich dat raffe, kann dat jeder 3-jährige Windelkacker auch.


Hat auch geklappt. Aber: Ich habe kein Licht!

Aber von Anfang.

Du musst immer mit der Dummheit der Leute rechnen.

Wenn Du schreibst man soll nicht wild mit der Maus im CAM-Fenster rumfuchteln, musst Du dennoch eine Lösung dafür beschreiben, was man tun soll, wenn man das nun doch getan hat.
Ich hab den Raum gar nicht mehr gesehen, und wusste nicht, wie ich die View wieder zentrieren konnte, so dass ich wieder im Raum als Spectator war.

Weiter:
Nicht jeder macht genau den gleichen großen Raum wie Du, so daß die Werte für die Lichtquelle natürlich abweichen. Ich meine, mein Raum ist ziemlich klein geworden, aber dennoch habe ich keinen Lichtschimmer entdeckt und sehe meine eigenen Fäuste nicht. Wieso?

F3, F4? Wozu? Was bringt das? Bei mir passiert nichts wenn ich F4 drücke.

Ich gebe bei der Lichtquelle "Light" und 300 ein...und was mache ich dann? Kein O.K. button? Kein Enter drücken, nix? Dann schreibst DU dass man sieht wie der Raum heller wurde. Meiner wurde es nicht.

Dann das speichern...wie wo, wohin, als was? Kein Mensch weiß wie das funktioniert wenn er das zum ersten Mal macht. Bei mir kommt immer die Fehlermeldung, dass er tut.bak nicht finden kann. Woher denn auch, bis dahin hatte ich ja nicht mal gespeichert. Hat das Ding etwa ne Autosave Funktion? Und wieso funktioniert die nicht richtig?

Soviel erst mal dazu, ich werds jetzt mal von vorn probieren...


Edit:

Klappt nicht nochmal.
Ich ziehe einen Rahmen von links oben nach rechts unten, aber wenn ich in eine andere Ansicht schalte, kann ich das Kästchen nicht nach oben hin größer ziehen, sondern nur nach unten, was zur Folge hat, dass der Spectator ausserhalb des Rahmens ist, und ich kriege ihn nicht wieder rein.

Scheise.


Starte den Editor mal neu!

Jetzt müssen wir in den Texfeldern Key und Val folgendes machen.
Key: Light
Val: 300 drückt danach Enter drücken. Das drücken hatte ich vergessen!!


Die Hinweiße sind gut!!! Ich werde das ausbessern.


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#8  Beitragvon Chris Sabion » Do 09 Jun, 2011 19:39

Joah, hab ihn immer und immer wieder starten müssen, dann war's mir egal und ich hab einfach einen Raum gemacht, nach Anleitung.

Der war dann auch fertig, und ich habe ihn ausprobiert, und er war komplett schwarz.
Keine Ahnung wo da der Fehler lag...


Edit:


Jedes Mal wenn ich auf bsp--->bsp klicke, erscheint dieses Fenster:


Bild


Keine Ahnung in welchen Ordner ich das speichern soll, steht nichts davon im Tutorial  :uhm:


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#9  Beitragvon OzZ-M3 » Do 09 Jun, 2011 20:04

Chris Sabion hat:Joah, hab ihn immer und immer wieder starten müssen, dann war's mir egal und ich hab einfach einen Raum gemacht, nach Anleitung.

Der war dann auch fertig, und ich habe ihn ausprobiert, und er war komplett schwarz.
Keine Ahnung wo da der Fehler lag...


Edit:


Jedes Mal wenn ich auf bsp--->bsp klicke, erscheint dieses Fenster:


Bild


Keine Ahnung in welchen Ordner ich das speichern soll, steht nichts davon im Tutorial  :uhm:


Guter hinweiß!!!! Deine Maps kommt in den Ordner Maps! Dieser ist im /base Verzeichnis, falls nicht vorhanden, erstellen!  :thumb:

€dit: Sollte jetzt besser sein!  :jay:


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#10  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 06:46

Ich weiß zwar nicht was dieses "Z" ist, aber Dein Bild sagt, dass sei die Lichtquelle, und das ist ja nicht richtig:



Bild




Alles andere ist immer noch so unverständlich, schade:

Wieso habe ich immer noch das Problem mit der Position des Raumes wenn ich einen Rahmen um den Spectator ziehe?
Wieso kann ich den Spectator nicht wieder im Raum zentrieren wenn ich aus Versehen mit WSAD oder der Maus aus dem Raum hinaus bin?
Wieso kommt diese Fehlermeldung, obwohl ich die Map ganz normal unter base/maps gespeichert habe?
Wieso ist mein Raum dunkel, obwohl ich eine Lichtquelle gesetzt habe? Wurde die nicht mitberechnet?
Manchmal gebe ich in der Konsole "map tut" ein, und das Spiel lädt kurz, wirft mich dann aber wieder zum Hauptmenü zurück. im Editor sehe ich dann kein info_player_start mehr, obwohl ich genau weiß, dass ich vorher einen gesetzt habe. Liegt das daran?



Fragen über Fragen...



Also ich raff dat leider nicht, einen Raum mit Hilfe dieses Tutorials zu erstellen, und zwar so, dass er aussieht wie bei Dir.  :usad:


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#11  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 10:44

Chris Sabion hat:Ich weiß zwar nicht was dieses "Z" ist, aber Dein Bild sagt, dass sei die Lichtquelle, und das ist ja nicht richtig:



Bild




Alles andere ist immer noch so unverständlich, schade:

Wieso habe ich immer noch das Problem mit der Position des Raumes wenn ich einen Rahmen um den Spectator ziehe?
Wieso kann ich den Spectator nicht wieder im Raum zentrieren wenn ich aus Versehen mit WSAD oder der Maus aus dem Raum hinaus bin?
Wieso kommt diese Fehlermeldung, obwohl ich die Map ganz normal unter base/maps gespeichert habe?
Wieso ist mein Raum dunkel, obwohl ich eine Lichtquelle gesetzt habe? Wurde die nicht mitberechnet?
Manchmal gebe ich in der Konsole "map tut" ein, und das Spiel lädt kurz, wirft mich dann aber wieder zum Hauptmenü zurück. im Editor sehe ich dann kein info_player_start mehr, obwohl ich genau weiß, dass ich vorher einen gesetzt habe. Liegt das daran?



Fragen über Fragen...



Also ich raff dat leider nicht, einen Raum mit Hilfe dieses Tutorials zu erstellen, und zwar so, dass er aussieht wie bei Dir.  :usad:


Stimmt, das Z stimmt nicht  :ugly: wäre das kleine 4viereck

Aber alles andere MUSS so gehen. Weil ich es ja 1zu1 so gemacht habe  :uhm:

In wie fern Problem, um den Spector? Ich finde das alles verwirrend O.o

Was das andere zeugs angeht? Da guck ich mal.

Hast du auch BSP gemacht und dann berechnen lassen?

Liegt die Map auch im Ordner im base verzeichnis?

Guckst du, wie im Tut gearbeitet

http://www.youtube.com/watch?v=G_N_JqBQA6c


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#12  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 10:47

:usleep:


Wieso kommt diese Fehlermeldung, obwohl ich die Map ganz normal unter base/maps gespeichert habe?


Jedes Mal wenn ich auf bsp--->bsp klicke, erscheint dieses Fenster:

Bild




Für die Sache mit dem Spectator hab ich Dir mal ne Zeichnung gemacht:


Also. Wenn ich den Editor starte, sehe ich den Spectator. So nenne ich das blaue Auge in der Mitte, denn das zeigt Dir ja an, in welche Richtung Du gerade blickst beim basteln Deiner Map.


Dann ziehe ich einen Rahmen um das Auge, so wie Du das in Deinem Tutorial beschreibst:


Bild



Wechsle ich dann mit STRG+TAB die Ansicht auf Front oder Side, sieht das so aus:


Bild


Wenn ich nun den Rahmen mit der Maus "anfasse", am oberen Rand, dann kann ich den nicht größer ziehen, also damit das Auge wieder eingerahmt ist.
Ich kann dann nur den unteren Rahmen "anfassen" und nach unten hin größer ziehen, so dass ich zwar wieder ein Quadrat habe, das Auge (Spectator) aber ausserhalb des Quadrates ist:


Bild



Versuche ich nun wieder mühsam mit den Pfeiltasten oder mit der Maus, den Rahmen um den Spectator zu kriegen, passt es danach in den anderen Ansichten nicht mehr (Top-Ansicht zum Beispiel).

Sehr sehr unbefriedigend das Ganze. Gibt es da keine Befehle für, dass man die Werte des Raumes eingeben kann?
Also ich hätte gern einen Raum der 5 Einheiten lang, 5 Einheiten breit und 5 Einheiten hoch ist.
Das wäre viel viel einfacher, als dieses Rumgeklicke in 3 Ansichten.


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#13  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 10:54

Guck dir mein Video ein.

Das man mit Eingaben die Anzahl der höhe und Breite eingeben kann, ist mir nicht bekannt.

Normalerweiße einfach mit der Maus in den Kasten und diesen dann in allen Ansichten einfach wieder in den Spector ziehen!?


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#14  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 11:06

OzZ-M3 hat:Normalerweiße einfach mit der Maus in den Kasten und diesen dann in allen Ansichten einfach wieder in den Spector ziehen!?



So habe ich es gemacht, und daraufhin war der Kasten in jeder Ansicht verschoben zu einander. Das heißt, der Spector war nicht in allen 3 Ansichten zentriert im Raum, sondern immer nur in jeweils der Ansicht, die Du gerade bearbeitest, und in der Du den Rahmen gerade um den Spectator ziehst.


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#15  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 11:13

Raff ich net  :ugly:

Hast du dir das Video schon angesehen?


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#16  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 11:25

Äh nee Junge...wenn dann zu Hause, woa? :ugly:


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#17  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 11:32

Chris Sabion hat:Äh nee Junge...wenn dann zu Hause, woa? :ugly:


Joa, dann guck dir das mal an, wenn du kannst. Ich denke, es wird helfen, leider ist das Format 4:3 O.o Hatte zwar auf 16:9 aufgenommen, aber dieses Hypercam ding is halt scheiße  :ugly:


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#18  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 13:45

Ich habs jetzt auch ohne Video hinbekommen:

Bild

So, jetzt können wir auch sagen, wenn ich dat begriffen hab, dann rafft dat auch jeder 3-jährige Windelkacker! :ugly:


Aber: Auf Umwegen.

Wenn ich das Tut Schritt für Schritt durchgehe, habe ich hinterher einen total dunklen Raum, ohne jegliches Licht. Also komplett schwarze Texturen.

Lade ich aber nochmal die gespeicherte Map, ist die Lichtquelle im Ansichtenfenster wieder da, und ich hab den player_start gesetzt und konnte die Map ausprobieren.

Scheint also so, als würde der Editor die Lichtquelle löschen, sobald man den player_start setzt, oder das erste mal auf bsp klickt, denn dann erscheint auch wieder die Fehlermeldung...keine Ahnung wieso.


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#19  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 13:47

Chris Sabion hat:Ich habs jetzt auch ohne Video hinbekommen:

Bild

So, jetzt können wir auch sagen, wenn ich dat begriffen hab, dann rafft dat auch jeder 3-jährige Windelkacker! :ugly:


Aber: Auf Umwegen.

Wenn ich das Tut Schritt für Schritt durchgehe, habe ich hinterher einen total dunklen Raum, ohne jegliches Licht. Also komplett schwarze Texturen.

Lade ich aber nochmal die gespeicherte Map, ist die Lichtquelle im Ansichtenfenster wieder da, und ich hab den player_start gesetzt und konnte die Map ausprobieren.

Scheint also so, als würde der Editor die Lichtquelle löschen, sobald man den player_start setzt, oder das erste mal auf bsp klickt, denn dann erscheint auch wieder die Fehlermeldung...keine Ahnung wieso.


Dann sollte ich dem Tut hinzufügen, alles Bauen, Speichern neustarten oder?  :ugly:

Hast du die Lichtquelle auch DESELEKTIERT bevor du das Licht gesetzt hast?


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#20  Beitragvon Vladch » Fr 10 Jun, 2011 13:56

Chris Sabion hat:
Scheint also so, als würde der Editor die Lichtquelle löschen, sobald man den player_start setzt, oder das erste mal auf bsp klickt, denn dann erscheint auch wieder die Fehlermeldung...keine Ahnung wieso.

Nein, das tut er nicht. Du musst eben wie Ozzy geschrieben hat, das Licht deselektieren bevor du ein anderes Objekt reinsetzt, ansonsten wird dein angewähltes objekt ersetzt.

@ Ozz: um dem ganzen überschneiden aus dem weg zu gehen, könntest du zumindest schreiben, dass man die brushes um eine einheit in die jeweils entgegengesetzte richtung ziehen soll. dann kann man auch hollow, aber auch nur dann und auch nur bei einem Kubus.


Bild Bild Bild Bild Bild
Vladch
Vladchmachine
Vladchmachine

Beiträge: 6169
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 14:26

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#21  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 14:06

Ich werde da was machen. Ich denke ich mach ein Tut wo man auch ohne Hollow ein Cube machen kann. Sprich, das hier ist die Unsaubere Art und die Saubere Art kommt noch. Ich denke, jeder sollte die guten wie die Schlechten Seiten des Mappen kennen lernen  :ugly:


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#22  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 14:34

Während ihr hier die Lösung gepostet habt, bin ich auch selbst drauf gekommen.

Es sollte hingeschrieben werden, dass man das Licht mit ESC deselektieren sollte, bevor man was neues macht, denn dann klappt das auch.


Durch ein wenig herumprobieren konnte ich so eine zweite Lichtquelle einsetzen (weil ich diesmal einen größeren Raum gemacht habe), und sogar einen NPC einsetzen, der die Textur von Betruger trägt.

Die Wandtextur ist nur Spielerei, die braucht ihr nicht beachten :uparanoid:



Bild



Alles in Allem lernt man nur dazu wenn man selbst rumprobiert, ohne Angst zu haben dass man weas kaputt macht.
Deswegen sind Hinweise wichtig wie:

1. Selektieren eines Objekts mit SHIFT+Linksklick / Deselektieren mit ESC

2. Löschen eines Objekts durch Selektieren (SHIFT+Linksklick) plus anschließendem Druck auf die BACKSPACE Taste ;)



Edit:

Hab mich jetzt sogar mal an einen langen, röhrenförmigen Raum gewagt, mit mehreren Lichtquellen in gewissem Abstand direkt mittig an der Decke.
Jetzt muss man nur noch wissen, wie man Lampen dorthin bekommt, damit man die Lichtquellen auch sieht.
Und natürlich sehen die Texturen scheiße aus bei so langen Wänden, da muss man sich auch was anderes ausdenken, aber im Großen und Ganzen denke ich, komme ich langsam dahinter :ugly:


Bild


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#23  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 14:43

Wohl wahr Chef!  :ugly:

Selbst gucken und ausprobieren ist immer das beste, wie ich sage. Habe nun auch erwähnt, das man erst alles deselektieren muss um neue Objekte hinzuzufügen. Steht jetzt im Tut mit drin!

Also Chris, schön weiter üben  :catch:


Bild
OzZ-M3
Boardguard
Boardguard

Beiträge: 745
Registriert: Do 05 Feb, 2009 07:22
Wohnort: Hessen

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#24  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 15:06

Hab in dem langen Raum jetzt auch ne BFG zum aufheben und am hinteren Ende nen Pinky eingebaut.
Aber nun will die Map nicht mehr starten, als wäre kein player_start mehr vorhanden... :uhm:


Edit:

Map neu geladen und es klappt, aber der Editor ist so langsam da er die Models als Wireframe anzeigt...wie kann ich das denn wieder ausschalten? Da bewegt sich ja gar nix mehr.


Hat sich auch beim nächsten Start erledigt gehabt. Komisches Programm...


Bild


BildBildBild
Chris Sabion
Senior Marine
Senior Marine

Beiträge: 13308
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 13:11
Wohnort: Dortmund

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#25  Beitragvon Vladch » Fr 10 Jun, 2011 15:25

Chris Sabion hat:Jetzt muss man nur noch wissen, wie man Lampen dorthin bekommt, damit man die Lichtquellen auch sieht.
Und natürlich sehen die Texturen scheiße aus bei so langen Wänden, da muss man sich auch was anderes ausdenken, aber im Großen und Ganzen denke ich, komme ich langsam dahinter :ugly:

Das mit den Lampen ist komplexer, denn dann will man ja auch kein ambient light mehr sondern konische Lichtquellen, sodass es auch aussieht als würde das Licht von der Lichtquelle kommen. Allerdings darfst du nicht zuviele Lichtquellen auf einem Haufen platzieren, da die überschneidungen zu sehr rechenintensiven Schattenberechnungen führen und es dann anfängt zu ruckeln. ;)

Es gibt eine Taste (S oder so), wo man dann die Breite und länge der Texturen einstellen kann: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=3390


Bild Bild Bild Bild Bild
Vladch
Vladchmachine
Vladchmachine

Beiträge: 6169
Registriert: Mi 04 Feb, 2009 14:26

Nächste

Zurück zu Editing

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast