Anfänger-Tutorials: Editing Turorial - 1. Raum + Test [U]

Rund ums Mappen und Modden in Doom³

Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#26  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 15:41

Vladch hat:
Chris Sabion hat:Jetzt muss man nur noch wissen, wie man Lampen dorthin bekommt, damit man die Lichtquellen auch sieht.
Und natürlich sehen die Texturen scheiße aus bei so langen Wänden, da muss man sich auch was anderes ausdenken, aber im Großen und Ganzen denke ich, komme ich langsam dahinter :ugly:

Das mit den Lampen ist komplexer, denn dann will man ja auch kein ambient light mehr sondern konische Lichtquellen, sodass es auch aussieht als würde das Licht von der Lichtquelle kommen. Allerdings darfst du nicht zuviele Lichtquellen auf einem Haufen platzieren, da die überschneidungen zu sehr rechenintensiven Schattenberechnungen führen und es dann anfängt zu ruckeln. ;)

Es gibt eine Taste (S oder so), wo man dann die Breite und länge der Texturen einstellen kann: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=3390


Hallo?? Das steht doch in einem Tut???

Also was das FIT angeht!!?!?!? Lesen??  :ugly: Um jetzt die länge und Breite anzupassen kannst du neben Fit die Zahlen ändern, Breite und Höhe mal bisschen mit den Zahlen spielen und dann auf Fit drücken.

Also drückt nun die Taste S um die Eigenschafen der Textur aufzurufen! Das sogenannte Surface inspactor Fenster ist das. Damit haben wir die möglichkeit, die Texturen anzupassen.

So um un die Textur "einfach" anzupassen, klickt auf Fit (somit wird die Textur Automaitsch auf die Höhe und Breite angepasst.)


Was das Wire angeht unter View Enitiets s as -> da kannst du das glaube ich aus machen.

Ich mach gleich ein mini Tut darüber. Wartet kurz!


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#27  Beitragvon Vladch » Fr 10 Jun, 2011 15:46

Aber eigentlich braucht ChrisSabion natural und nicht Fit. Fit verwendet man eigentlich nicht, es sei denn die Textur soll die Größe des Brushes annehmen, was oft darin resultiert, dass es anschließend beschissen aussieht. Dann sieht das nämlich so gestretched aus wie in Sabions Screenshots. Natural ist die taste die man eigentlich braucht, damit das gut aussieht und das Bewegen der Textur, damit sie auch ander richtigen stelle sitzt macht man mit SHIFT + Pfeiltasten.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#28  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 15:47

Genau unter View Entities as habe ich auch nachgesehen, aber das funktionierte nicht, beziehungsweise dauerte urlang, da hab ich einfach neu gestartet.

Dass es die Taste s fürs anpassen der Texturen gibt, weiß ich ja, aber woher weiß ich denn jetzt, dass die Texturen genau auf die Wände passen, die ich da gezogen habe?
Die Texturen liegen doch nur in einer Größe vor, und wenn ich fit klicke, sieht das bei langen Wänden halt so scheiße aus wie bei mir eben.

Was soll ich denn da für Zahlen eingeben, damit das besser aussieht?
Ich meine, irgendwann muß sich die Textur doch zwangsweise auf der Wand wiederholen, oder nicht?



Mach mal lieber ein Minitutorial darüber, wie man ein Barrel einfügt  :uglybarrel:



Edit: @Vladch: Genau so sieht's aus!


Edit2: Immer noch keine Reaktion bei View Entities as bounding Box


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#29  Beitragvon Vladch » Fr 10 Jun, 2011 15:51

Chris Sabion hat:Mach mal lieber ein Minitutorial darüber, wie man ein Barrel einfügt  :uglybarrel:

Rechtsklick und dann das barrel model raussuchen --> fertig.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#30  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 15:52

Bei Nautral kann es sein, das sie nach einer gewissen Länge sehr komisch aussieht, da diese dann ja auf den Gesamten Brush gezogen wird.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#31  Beitragvon Vladch » Fr 10 Jun, 2011 15:55

OzZ-M3 hat:Bei Nautral kann es sein, das sie nach einer gewissen Länge sehr komisch aussieht, da diese dann ja auf den Gesamten Brush gezogen wird.

Nein, du musst nur die richtige Textur für den brush aussuchen. Eine kistentextur ist eine kistentextur und sollte nicht für eine 5m hohe wand verwendet werden. Dafür gibt es seamless textures.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#32  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 15:59

Vladch hat:
OzZ-M3 hat:Bei Nautral kann es sein, das sie nach einer gewissen Länge sehr komisch aussieht, da diese dann ja auf den Gesamten Brush gezogen wird.

Nein, du musst nur die richtige Textur für den brush aussuchen. Eine kistentextur ist eine kistentextur und sollte nicht für eine 5m hohe wand verwendet werden. Dafür gibt es seamless textures.


Daher verwende ich Fit wenn ich diese Textur nehmen will ;) Auch wenns keine Kist ist, sondern eine Wand.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#33  Beitragvon Vladch » Fr 10 Jun, 2011 16:01

OzZ-M3 hat:
Vladch hat:
OzZ-M3 hat:Bei Nautral kann es sein, das sie nach einer gewissen Länge sehr komisch aussieht, da diese dann ja auf den Gesamten Brush gezogen wird.

Nein, du musst nur die richtige Textur für den brush aussuchen. Eine kistentextur ist eine kistentextur und sollte nicht für eine 5m hohe wand verwendet werden. Dafür gibt es seamless textures.


Daher verwende ich Fit wenn ich diese Textur nehmen will ;) Auch wenns keine Kist ist, sondern eine Wand.

Und deswegen sieht das Endergebnis dann pixelig und beschissen aus. ;)


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#34  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 16:03

Vladch hat:
OzZ-M3 hat:
Vladch hat:
OzZ-M3 hat:Bei Nautral kann es sein, das sie nach einer gewissen Länge sehr komisch aussieht, da diese dann ja auf den Gesamten Brush gezogen wird.

Nein, du musst nur die richtige Textur für den brush aussuchen. Eine kistentextur ist eine kistentextur und sollte nicht für eine 5m hohe wand verwendet werden. Dafür gibt es seamless textures.


Daher verwende ich Fit wenn ich diese Textur nehmen will ;) Auch wenns keine Kist ist, sondern eine Wand.

Und deswegen sieht das Endergebnis dann pixelig und beschissen aus. ;)


Nicht Zwangsläufig, bisher sahs immer ganz ok aus bei mir ^^ Aber im Prinzip hast du recht.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#35  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 16:06

Ja, das klingt auch alles ganz logisch was der Vladch da erzählt.

Es sieht auch komisch aus wenn ich eine Wandtextur als Fußboden nehme. Daher habe ich jetzt mal wieder ein wenig dran rumgespielt und die Wände z.B. mit "natural" versehen....




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Die nächste Stufe wäre dann ja beispielsweise Zierwerk wie Schilder, Spiegel, Blutgeschmier auf den Wänden usw.

Wie geht das denn? Ich kann ja nicht einfach die Textur der Wand durch ein "No smoking" Schild austauschen, das Schild wird dann ja automatisch zur Wandtextur, richtig?


Edit: Barrel hat auch geklappt, aber ich hab leider nur Fuel_Barrel Texturen gefunden:


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#36  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 16:09

Jetzt mach mal Langsam  :ugly:

Um ein Schild zu machen, machst du einfach einen kleinen Cube und darauf machst du dann die Schildtextur.

Fertig  :ulaugh:

Wobei es hier auch wieder 2 Arten gibt, einfach (Billig) und besser (optisch hübscher)


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#37  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 16:20

Stimmt...also ich glaub nen Cube zu ziehen ist da eher die billige Variante, richtig? :ugly:


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#38  Beitragvon OzZ-M3 » Fr 10 Jun, 2011 16:26

Genau!!  :ugly:

Wie gesagt, ich kann auch ein kleines Tut darüber machen  :ugly:

Wichtig wäre, wenn du jetzt noch mehr Tuts möchstet, dann bitte in den Tuts- Wunsch Topic! -> viewtopic.php?f=45&t=1398


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#39  Beitragvon Chris Sabion » Fr 10 Jun, 2011 17:00

[Vader on]

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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#40  Beitragvon Vladch » Sa 11 Jun, 2011 10:41

Chris Sabion hat:Edit: Barrel hat auch geklappt, aber ich hab leider nur Fuel_Barrel Texturen gefunden:

Du musst unter moveable kucken und da gibt es dann das exploding_barrel und 3 andere barrels.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#41  Beitragvon Chris Sabion » Sa 11 Jun, 2011 11:43

O.K., soweit so gut, aber wo finde ich denn bei den Texturen diejenigen für die Moveables?


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#42  Beitragvon Vladch » Sa 11 Jun, 2011 12:40

Chris Sabion hat:O.K., soweit so gut, aber wo finde ich denn bei den Texturen diejenigen für die Moveables?

Wenn du das model ausswählst brauchst du doch keine textur mehr?


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#43  Beitragvon Chris Sabion » Sa 11 Jun, 2011 13:04

Achso, dann liegt das also an was anderem dass ich den Level nicht starten konnte sondern nur zum Hauptmenü geworfen wurde?  :uhm:


Ich glaube, beim Editor liegt noch einiges im argen...wieso zum Beispiel finde ich keine Option, um ein Polygon zu ziehen, wenn ich zum Beispiel einen 5-eckigen Raum baue, um dann da drauf ne Decke und nen Boden drunter zu platzieren?

Oder wieso ich weder Texturen noch sonstwas im CAM-Fenster sehe, ob ich F3 oder F4 drücke oder sonstwas...


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#44  Beitragvon Vladch » Sa 11 Jun, 2011 13:09

Chris Sabion hat:Achso, dann liegt das also an was anderem dass ich den Level nicht starten konnte sondern nur zum Hauptmenü geworfen wurde?  :uhm:

Das kommt darauf an, was die Fehlermeldung sagt. Es sind beispielsweise auch models enthalten, die nur Platzhalter waren und einen auch ins Hauptmenü zurückwerfen weil beispielsweise eine Textur fehlt. Da muss man nach dem "Trial and error" prinzip vorgehen: manche models funktionieren und manche nicht. ;)


Chris Sabion hat:Ich glaube, beim Editor liegt noch einiges im argen...wieso zum Beispiel finde ich keine Option, um ein Polygon zu ziehen, wenn ich zum Beispiel einen 5-eckigen Raum baue, um dann da drauf ne Decke und nen Boden drunter zu platzieren?

Wie erstellst du denn den fünfeckigen Raum? "Make hollow" funktioniert nämlich nicht mit nicht-viereckigen Räumen. ;)
Da musst du dann die Wände und Decken alle einzeln hochziehn, was aber auch nicht besonders schwer ist.

Chris Sabion hat:Oder wieso ich weder Texturen noch sonstwas im CAM-Fenster sehe, ob ich F3 oder F4 drücke oder sonstwas...

Hmm, das scheint aber bei dir ein Problem zu sein bzw. es könnte auch ein Problem mit aTI karten sein. Dafür müsste ich den Editor aber erstmal auf meinem neuen System testen und dieses Wochenende bin ich nicht zu Hause und nur am Laptop.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#45  Beitragvon Chris Sabion » Sa 11 Jun, 2011 13:12

Hab eben 6 Brushes erstellt wie Du sagst...die Ecken berühren sich (siehe Bild), und nun fehlt mir die Option, einen Fussboden und eine Decke einzubauen.

Ich bräuchte ja nur einen weiteren Brush, und der muss halt 6-eckig sein. In die richtige Position kriege ich den schon irgendwie, den "Deckel" sozusagen.


P.S.: Hab ne nVidia Karte hier drin. Ist ein Intel Core 2 Duo mit 2,66 Ghz und 4GB RAM.



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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#46  Beitragvon Vladch » Sa 11 Jun, 2011 13:20

Hmm, die Ecken berühren sich schon ja, aber nicht sauber, d.h. Kante auf Kante. Wenn du einen brush ausgewählt hast, drück "E" um die ecken zu editieren. Dann bewegst du die jeweiligen Ecken so, dass die brushes genau aufeinander passen. Durch wiederholtes Drücken von "E" bist du wieder im normalen Modus. Dann passt auch alles.

WEgen den Decken: mach einen viereckigen brush. Geh dann auf brushes und wähle aus wieviel ecken er haben soll. Dann drückst du E und kannst die ecken dann so über deinen raum ziehen, dass sie passen.


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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#47  Beitragvon Chris Sabion » Sa 11 Jun, 2011 13:43

Boah Junge, was für ein geiler Tipp war das denn? Genauso hat's super geklappt, danke  :ukiss:

Nun werden auch im CAM Fenster wieder Texturen angezeigt usw.
Ich glaube, ich muss den PC nach laden der map erst mal 5 Minuten allein lassen, damit alles flüssig läuft.


Ach ja: Dass ich die Decke einfach per copy&paste + nach unten ziehen und andere Textur einfügen und dann als Fussboden nutzen kann, darauf bin ich grad von allein gekommen :jay:




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Re: Editing Turorial - 1. Raum

Beitrag Nummer:#48  Beitragvon OzZ-M3 » Sa 11 Jun, 2011 14:46

Ein kleiner Schubs in die richtige Richtung und schon geht er ab, der Chris  :ugly: Respekt Junge, was du in der Kruzen Zeit da gemacht hast.


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Re: Anfänger-Tutorials: Editing Turorial - 1. Raum + Test [U]

Beitrag Nummer:#49  Beitragvon Chris Sabion » Mo 22 Jun, 2015 08:33

Dieser Fred war doch überarbeitet oder?

Im Inhaltsverzeichnis steht immer noch "unsauber (hollow Funktion)", aber ich kann nirgends erkennen dass Du noch die hollow Funktion benutzt. heißt das der ist jetzt sauber?

Bedeutet Dein Hinweis dass ich das Tut für den Playerstart und Licht löschen kann?

Überhaupt scheint das Inhaltsverzeichnis im Startpost nicht mehr zu stimmen, ich kann Punkt 1.0 nämlich nicht mehr finden. Du fängst direkt mit dem Playerstart an und erstellst dann einen Raum. Im Tut auf der Homepage steht aber erst mal wie und wohin man die Map speichert usw.


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Re: Anfänger-Tutorials: Editing Turorial - 1. Raum + Test [U]

Beitrag Nummer:#50  Beitragvon OzZ-M3 » Mo 22 Jun, 2015 16:11

Chris Sabion hat am Mo 22 Jun, 2015 08:33 folgendes geschrieben:Dieser Fred war doch überarbeitet oder?

Im Inhaltsverzeichnis steht immer noch "unsauber (hollow Funktion)", aber ich kann nirgends erkennen dass Du noch die hollow Funktion benutzt. heißt das der ist jetzt sauber?

Bedeutet Dein Hinweis dass ich das Tut für den Playerstart und Licht löschen kann?

Überhaupt scheint das Inhaltsverzeichnis im Startpost nicht mehr zu stimmen, ich kann Punkt 1.0 nämlich nicht mehr finden. Du fängst direkt mit dem Playerstart an und erstellst dann einen Raum. Im Tut auf der Homepage steht aber erst mal wie und wohin man die Map speichert usw.


Nicht ganz, diesen habe ich letzt erst gemacht !

Verzeichnis wurde angepasst, jetzt das stimmt das ganze wieder!


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