Tutorial-Diskussionen

Rund ums Mappen und Modden in Doom³

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Beitrag Nummer:#1  Beitragvon Chris Sabion » Do 16 Jun, 2011 08:51

Ihr habt Fragen zu einem der Tutorials?
Ihr wollt über die Methoden in den Tutorials diskutieren?

Dann bitte hier hinein, damit die Tutorial-Freds nicht so zugemüllt werden, wie ich das bereits getan habe :ugly:



Frage:

Ozz, Vladch...ich habe was kaputt gemacht.

Meine Map...die mit dem Rost-Metall-Fußbodenbelag.
Ich wollte da nun Holzparkett als Fußboden nehmen, also habe ich Holzfußbodenparkett als Diffuse, Bumpmap und Specular abgespeichert, ne materials Datei erstellt und das alles schön nach Anleitung eingebaut.

Aber: Ich habe nach speichern und neuberechnung immer noch den rostigen Metallboden in der Map.

Also habe ich die .tga's vom Metallfußboden sowie die dazugehörige materials Datei gelöscht.

Dafür habe ich immer noch kein Parkett, sondern einfach nur einen komplett schwarzen Fußboden.

Was muss ich tun? :usad:



Weitere Frage:

Betreff: Schilder aufhängen.
In der einen Map habe ich nun das Bild von Klopp mit Luca hängen.
Nehmen wir mal an, ich finde dass es zu hoch hängt.
Wie kann ich das verschieben?

Also, wie ich das verschieben kann, das weiß ich selbst. Aber ich habe dann ja so eine häßliche Mulde in der Wand, wo das Bild mal hing, und bräuchte dafür eine andere Mulde.

Sehe ich das im Nachhinein richtig, dass man das Level erst mal testen sollte, bevor man die Wand zersplittet?
Oder ist das einfach wieder zu reparieren?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#2  Beitragvon Vladch » Do 16 Jun, 2011 10:25

Chris Sabion hat:Meine Map...die mit dem Rost-Metall-Fußbodenbelag.
Ich wollte da nun Holzparkett als Fußboden nehmen, also habe ich Holzfußbodenparkett als Diffuse, Bumpmap und Specular abgespeichert, ne materials Datei erstellt und das alles schön nach Anleitung eingebaut.

Aber: Ich habe nach speichern und neuberechnung immer noch den rostigen Metallboden in der Map.

Also habe ich die .tga's vom Metallfußboden sowie die dazugehörige materials Datei gelöscht.

Dafür habe ich immer noch kein Parkett, sondern einfach nur einen komplett schwarzen Fußboden.

Was muss ich tun? :usad:

Spontan würde ich sagen, dass du in deiner Map den Fußbodenbelag einfach nicht ersetzt hast. Auf den brush klicken und unter textures die richtige textur aussuchen wie immer.
Ansonsten könntest du einen Fehler in deiner materials file haben, beispielsweise irgendwo eine leertaste zu viel oder du hast einen Schreibfehler drin. Wenn du die hier postest könnte ich mir das mal anschauen.

Chris Sabion hat:Betreff: Schilder aufhängen.
In der einen Map habe ich nun das Bild von Klopp mit Luca hängen.
Nehmen wir mal an, ich finde dass es zu hoch hängt.
Wie kann ich das verschieben?

Also, wie ich das verschieben kann, das weiß ich selbst. Aber ich habe dann ja so eine häßliche Mulde in der Wand, wo das Bild mal hing, und bräuchte dafür eine andere Mulde.

Sehe ich das im Nachhinein richtig, dass man das Level erst mal testen sollte, bevor man die Wand zersplittet?
Oder ist das einfach wieder zu reparieren?

Also ich weiss nicht wie es bei dir zu Hause aussieht, aber bei mir mache ich kein riesiges Loch in die Wand, um das Bild da reinzuhängen.  :uglybarrel:

Ich verwende diese Funktion, die ozz in seinem tutorial beschreibt eigentlich nie, da es sehr schnell eine map kaputt machen kann. Aber man kann den Fehler unter umständen rückgängig machen: baue dazu einen brush der genauen größe in die mulde rein, so dass die wand wieder komplett aussieht, dann wählt du alle brushes, die die wand darstellen aus und klickst auf "csg merge" welches sich links neben dem hollow button befindet. Dann sollte die wand wieder komplett sein.

Es empfiehlt sich allerdings bilder und co grundsätzlich anders "aufzuhängen". Ich würde immer ein "simple patch mesh" unter patch basteln. Darauf die Textur anwenden und es dann so nach wie möglich an der wand anbringen, indem ich die grid größe auf 0.125 stelle. Diesen Spalt erkennt man im Spiel nämlich nicht mehr und man zerstört dadurch keine brushes.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#3  Beitragvon Chris Sabion » Do 16 Jun, 2011 10:31

Vladch hat:Spontan würde ich sagen, dass du in deiner Map den Fußbodenbelag einfach nicht ersetzt hast. Auf den brush klicken und unter textures die richtige textur aussuchen wie immer.



Habe ich getan, im CAM-Fenster wird mir das Parkett auch angezeigt.




Vladch hat:Ansonsten könntest du einen Fehler in deiner materials file haben, beispielsweise irgendwo eine leertaste zu viel oder du hast einen Schreibfehler drin. Wenn du die hier postest könnte ich mir das mal anschauen.


Kann ich nachher tun, bin mir aber ziemlich sicher, dass ich keinen Fehlergemacht habe, denn ich habe eine funktionierende materials Datei genommen und kopiere die immer nur für alle weiteren Texturen, so dass ich lediglich immer die Dateinamen austauschen muss.

Wie gesagt, im CAM-Fenster wird sie ja auch richtig angezeigt.



Vladch hat:Also ich weiss nicht wie es bei dir zu Hause aussieht, aber bei mir mache ich kein riesiges Loch in die Wand, um das Bild da reinzuhängen.  :uglybarrel:

Ich verwende diese Funktion, die ozz in seinem tutorial beschreibt eigentlich nie, da es sehr schnell eine map kaputt machen kann. Aber man kann den Fehler unter umständen rückgängig machen: baue dazu einen brush der genauen größe in die mulde rein, so dass die wand wieder komplett aussieht, dann wählt du alle brushes, die die wand darstellen aus und klickst auf "csg merge" welches sich links neben dem hollow button befindet. Dann sollte die wand wieder komplett sein.

Es empfiehlt sich allerdings bilder und co grundsätzlich anders "aufzuhängen". Ich würde immer ein "simple patch mesh" unter patch basteln. Darauf die Textur anwenden und es dann so nach wie möglich an der wand anbringen, indem ich die grid größe auf 0.125 stelle. Diesen Spalt erkennt man im Spiel nämlich nicht mehr und man zerstört dadurch keine brushes.



Wieso steht das nicht im Tutorial?
Mit reiner Logik bin nich auch zu dem Schluß gekommen dass ich durch csg merge die brushes wieder zusammenbekomme, das hat aber leider nicht geklappt. Vielleicht muss ich tatsächlich erst einen Brush malen der genau in das Loch hineinpasst. Werde ich mal ausprobieren.


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Beitrag Nummer:#4  Beitragvon Vladch » Do 16 Jun, 2011 10:43

Chris Sabion hat:Kann ich nachher tun, bin mir aber ziemlich sicher, dass ich keinen Fehlergemacht habe, denn ich habe eine funktionierende materials Datei genommen und kopiere die immer nur für alle weiteren Texturen, so dass ich lediglich immer die Dateinamen austauschen muss.

Wie gesagt, im CAM-Fenster wird sie ja auch richtig angezeigt.

Nach dem abspeichern hast du ja auch bsp über die map laufen lassen oder?
Hat die Textur die richtige größe?
Hast du in der Konsole nachgekuckt, ob eine Fehlermeldung bezüglich der Textur da steht?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#5  Beitragvon Chris Sabion » Do 16 Jun, 2011 10:51

Vladch hat:Nach dem abspeichern hast du ja auch bsp über die map laufen lassen oder?


Ja.



Vladch hat:Hat die Textur die richtige größe?



Weiß ich nicht.



Vladch hat:Hast du in der Konsole nachgekuckt, ob eine Fehlermeldung bezüglich der Textur da steht?


Nein.



Was heißt, richtige Größe? Die selbe Größe wie der Fussboden?
Ich dachte, wenn ich fit, oder natural anklicke, und mir die Textur dementsprechend im CAM-Fenster angezeigt wird, dann passt das schon?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#6  Beitragvon Vladch » Do 16 Jun, 2011 11:02

Chris Sabion hat:Was heißt, richtige Größe? Die selbe Größe wie der Fussboden?
Ich dachte, wenn ich fit, oder natural anklicke, und mir die Textur dementsprechend im CAM-Fenster angezeigt wird, dann passt das schon?

Ich meinte 512x512 usw...
Aber die Meldungen in der Konsole werden uns da mehr weiterhelfen.


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Beitrag Nummer:#7  Beitragvon Chris Sabion » Do 16 Jun, 2011 12:31

Doch doch, da hatte ich drauf geachtet, also quadratisch ist die Textur auf jeden Fall.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#8  Beitragvon Chris Sabion » Sa 18 Jun, 2011 10:55

Also:


Wenn ich das Bild verschieben möchte, und ich dafür einen Brush der selben Größe einsetze, alle Brushes der Wand auswähle und CSG Merge klicke, kommt diese Meldung in der Konsole:


Merging...
Cannot add a set of brushes with a concave hull.




Nun geht es um meine Bodentextur, die da heißt "floor.tga"
So sehen mein textures und materials Ordner aus:


BildBild



So sieht's im Editor aus, die Textur wurde geladen und wird auch angezeigt:


Bild



Das ist der Inhalt meiner materials Datei:

Code: Alles auswählen
textures/mt/floor // Definition, Position und Name der Textur
{
wood  // aus welchem Material besteht die Textur (wichtig für sounds und Debris der bei einem Aufprall abfällt? Unter anderem gibt es: flesh, glass, liquid, metal, plastic, stone, wood 
qer_editorimage textures/mt/floor_d.tga  // Bild das im Editor erscheinen soll, dafür kann man einfach die diffuse map nehmen
bumpmap textures/mt/floor_local.tga // Position und Name der bumpmap
diffusemap textures/mt/floor_d.tga //Position und Name der diffuse map
specularmap textures/mt/floor_s.tga // Position und Name der specular map
}



Was ist denn nun falsch?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#9  Beitragvon Vladch » Sa 18 Jun, 2011 11:03

Also erste Sache:
Das mit dem MErge habe ich vermutlich verbockt, du musst die wahrscheinlich erstmal paarweise mergen.

zweite sache:
Du musst nicht für jede Textur eine neue MAterialfile machen. Du kannst in der gleichen materialfile die sachen einfach untereinander schreiben, wie ich das beispielsweise mache:

textures/vienna/wall
{
   qer_editorimage textures/vienna/wall_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/wall_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/wall_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/wall_s.tga       
   
}
textures/vienna/house
{
   qer_editorimage textures/vienna/house_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/house_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/house_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/house_s.tga       
   
}
textures/vienna/castle
{
   qer_editorimage textures/vienna/castle_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/castle_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/castle_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/castle_s.tga       
   
}
textures/vienna/stone1
{
       noSelfShadow
       noshadows
       stone
   qer_editorimage textures/vienna/stone1_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/stone1_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/stone1_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/stone1_s.tga       
   
}
textures/vienna/stone2
{
       noSelfShadow
       noshadows
       stone
   qer_editorimage textures/vienna/stone2_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/stone2_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/stone2_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/stone2_s.tga       
   
}
textures/vienna/stone3
{
       noSelfShadow
       noshadows
       stone
   qer_editorimage textures/vienna/stone3_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/stone3_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/stone3_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/stone3_s.tga       
   
}
textures/vienna/stone4
{
       noSelfShadow
       noshadows
       stone
   qer_editorimage textures/vienna/stone4_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/stone4_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/stone4_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/stone4_s.tga       
   
}
textures/vienna/stone5
{
       noSelfShadow
       noshadows
       stone
   qer_editorimage textures/vienna/stone5_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/stone5_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/stone5_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/stone5_s.tga       
   
}
textures/vienna/wood
{
       noSelfShadow
       noshadows
       wood
   qer_editorimage textures/vienna/wood_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/wood_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/wood_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/wood_s.tga       
   
}
textures/vienna/wood2
{
       noSelfShadow
       noshadows
       wood
   qer_editorimage textures/vienna/wood2_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/wood2_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/wood2_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/wood2_s.tga       
   
}
textures/vienna/wood3
{
       noSelfShadow
       noshadows
       wood
   qer_editorimage textures/vienna/wood3_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/wood3_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/wood3_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/wood3_s.tga       


Ansonsten kann ich keinen FEhler entdecken. Hast du nach dem Laden deiner testmap in Doom3 mal in der Konsole nachgekuckt ob ein Fehler da steht?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#10  Beitragvon Chris Sabion » Sa 18 Jun, 2011 11:16

Joah, aber nichts auffälliges, was mich auf die richtige Spur bringt, ich poste den Text gleich mal.


Nächster Fehler:

Ich hab mir in meinem Raum ne schöne kleine Nische gebaut, mit Tür:


Bild


Vielleicht kommt da ein Klo rein, keine Ahnung.


Map gespeichert, Bsp--->bsp laufen lassen, map getestet und es war nix zu sehen.
Aber als ich dorthin ging, habe ich gehört wie die Tür aufgeht...seltsam  :uhm:


Keine Ahnung ob ich das richtige kopiert habe, aber hier ist das letzte aus der Konsole:



--------- Map Initialization ---------
Map: tut
idRenderWorldLocal::InitFromMap: retaining existing map
----------- Game Map Init ------------
maps/tut.cm is out of date
writing maps/tut.cm
collision data:
    2 models
  207 vertices (4 KB)
  320 edges (11 KB)
  107 polygons (7 KB)
   45 brushes (6 KB)
   94 nodes (2 KB)
  262 polygon refs (2 KB)
  115 brush refs (0 KB)
  185 internal edges
    0 sharp edges
  148 contained polygons removed
   17 polygons merged
   35 KB total memory used
16 msec to load collision data.
map bounds are (704.0, 488.0, 336.0)
max clip sector is (22.0, 30.5, 42.0)
   0 bytes passage memory used to build PVS
   1 msec to calculate PVS
   1 areas
   0 portals
   0 areas visible on average
   4 bytes PVS data
[Load AAS]
loading maps/tut.aas48
[Load AAS]
loading maps/tut.aas96
[Load AAS]
loading maps/tut.aas_guardian
[Load AAS]
loading maps/tut.aas_mancubus
[Load AAS]
loading maps/tut.aas_sabaoth
[Load AAS]
loading maps/tut.aas_cyberdemon
Entering doom_main()
Exiting doom_main()
Spawning entities
...7 entities spawned, 0 inhibited

==== Processing events ====
--------------------------------------
SpawnPlayer: 0
loaded collision model models/weapons/shell1/mshell_lo.lwo
loaded collision model models/weapons/shell1/sshell_bigger.lwo
-----------------------------------
   70 msec to load tut
idRenderWorld::GenerateAllInteractions, msec = 0, staticAllocCount = 0.
interactionTable size: 44084 bytes
21 interaction take 2352 bytes
Map_SaveFile: D:\Doom³\base\maps\tut.map
writing D:\Doom³\base\maps\tut.map...
--------- Game Map Shutdown ----------
--------------------------------------
---- dmap ----
--- LoadDMapFile ---
loading maps/tut
Entity 0, Brush 40: duplicate plane
Entity 0, Brush 41: duplicate plane
  44 total world brushes
   0 total world triSurfs
   0 patches
   7 entities
 140 planes
   0 areaportals
size:  -136, -288, -136 to   568,  200,  200
############### entity 0 ###############
--- FaceBSP ---
 262 faces
 237 leafs
 0.0 seconds faceBsp
----- MakeTreePortals -----
----- FilterBrushesIntoTree -----
  44 total brushes
 122 cluster references
--- FloodEntities ---
Leak on entity # 1
Entity classname was: func_door
Entity name was: func_door_1
Entity origin is: 20.000000 -172.000000 -180.000000


 125 flooded leafs
entity reached from outside -- no filling
**********************
WARNING: ******* leaked *******
**********************
--- LeakFile ---
   2 point linefile
0 total shadow triangles
0 total shadow verts
-----------------------
   0 seconds for dmap
------------- Warnings ---------------
during running dmap...
WARNING: ******* leaked *******
1 warnings


BildBildBild
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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#11  Beitragvon Vladch » Sa 18 Jun, 2011 11:36

Joar, du hast ein Loch in deiner Map. Also entweder hast du irgendein Brush gelöscht oder durch den Hollow befehl ist ein Loch entstanden. Ich würde den Brush mit dem Loch in der Wand erstmal löschen und neu machen. Hast du brusher per copy & paste erstellt? Das würde die duplicate plabne erklären. Brushes sollte man immer per Hand erstellen --> löschen und neu machen. Mehr wüsste ich jetzt auch nicht.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#12  Beitragvon Chris Sabion » Sa 18 Jun, 2011 11:41

Ich glaub, die Map ist eh total kaputt inzwischen, ich werd einfach mal ne neue anfangen.


Make Hollow habe ich nicht benutzt. Wenn Du Dich erinnerst hast Du mir ja noch gezeigt wie ich ne 5-eckige Decke und nen 5-eckigen Boden da drauf klatschen kann.

Und ja, das habe ich natürlich kopiert, denn Decke und Boden sind ja gleich groß ;)


Nun habe ich mir auch eine einzige materials Datei erstellt, wie Du, dann habe ich die Texturen neu eingelesen, und die komplette Map neu texturiert.


Bild

Nichtsdestotrotz bleibt die map komplett schwarz beim testen.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#13  Beitragvon Vladch » Sa 18 Jun, 2011 12:11

Chris Sabion hat:Nichtsdestotrotz bleibt die map komplett schwarz beim testen.

Es ist ja auch ein Loch drin! Fang am besten von vorne an. ;)


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#14  Beitragvon Chris Sabion » Sa 18 Jun, 2011 12:21

Das kommt nur durch die ganze "Ich häng ein Bild an meine Wand indem ich ein Loch reinschneide"-Geschichte.  :mad:

:ugly:

Ich hab so oft gemerged und hin und her geschoben dass da zwangsläufig Löcher entstehen müssen. Als ich versuchte, paarweise zu mergen, ist der Editor abgestürzt :usad:


Ich mach mir mal ne komplett neue map, und diesmal achte ich auch drauf, dass der Raum nur eineinhalb mal so hoch ist wie der Player groß.
Geht mir auf'n Sack dass die Wände da immer so hoch sind, da hängt man Bilder und dergleichen ja zwangsweise so hoch dass man die im Spiel nicht mehr sehen kann :ugly:


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#15  Beitragvon Vladch » Mo 20 Jun, 2011 07:49

Chris Sabion hat:Ich mach mir mal ne komplett neue map, und diesmal achte ich auch drauf, dass der Raum nur eineinhalb mal so hoch ist wie der Player groß.

Du solltest aber vorher die map testen, bevor du deine Möbel reinsetzt. Der Spieler ist ca. 1,80 m groß und wenn du den Raum nur 1.5 mal so groß machst, wirkt die Map als würde dir die Decke auf den Kopf fallen. Ich würde die Decke mindestens 3m hoch machen, also noch mal 2/3 des Spielers hinzurechnen, damit das einigermaßen gut aussieht.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#16  Beitragvon Chris Sabion » Mo 20 Jun, 2011 07:56

Ich habe ja schon Probleme damit, die Map überhaupt zu testen, da ich dauernd diese Konsolenmeldung kriege, wegen "leak".

Ich hab nen frischen Raum verdammt, wie kann da ein Loch drin sein?

Oder liegt das daran dass ich bereits ne Tür eingebaut habe, und dafür die Wände verkleinert habe?
Genauer gesagt:

Ich hatte einen viereckigen Raum.

Dann habe ich eine Wand etwas kürzer gemacht, um da eine Tür einzubauen.
Habs nach Anleitung gemacht. Müsste das nicht funktionieren?
Oder gilt die Map nur als nicht geleaked, wenn hinter der Tür ein weiterer Raum ist, der abgeschlossen ist, durch Wände?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#17  Beitragvon Vladch » Mo 20 Jun, 2011 09:33

Chris Sabion hat:Oder gilt die Map nur als nicht geleaked, wenn hinter der Tür ein weiterer Raum ist, der abgeschlossen ist, durch Wände?

Genau so ist es. ;)


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#18  Beitragvon Chris Sabion » Mo 20 Jun, 2011 09:48

Und wenn ich einfach eine Wand hinten an die Tür "dranklebe", quasi so als würde ich sie von der anderen Seite aus zunageln?
Dann berühren sich ja diese neue Wand und die alte Wand (da die Tür ja dünner ist) und das Loch müsste zu sein, oder?

Wenn das so ist, könnte ich so am schnellsten herausfinden, ob ich noch anderswo ein Loch habe.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#19  Beitragvon Vladch » Mo 20 Jun, 2011 09:58

Chris Sabion hat:Und wenn ich einfach eine Wand hinten an die Tür "dranklebe", quasi so als würde ich sie von der anderen Seite aus zunageln?
Dann berühren sich ja diese neue Wand und die alte Wand (da die Tür ja dünner ist) und das Loch müsste zu sein, oder?

Wenn das so ist, könnte ich so am schnellsten herausfinden, ob ich noch anderswo ein Loch habe.

Ja, aber vergiss nicht, dieser Wand auch eine Textur zugeben.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#20  Beitragvon Chris Sabion » Mo 20 Jun, 2011 17:14

Jau das hat geklappt, danke!

Aber es nützt alles nichts.
Ich hab mir wieder mein Regal gebaut, die Texturen drauf gelegt und beim testen der Map wird er nicht angezeigt, aber ich stoße auf Widerstand wenn ich in die Richtung gehe...was kann denn da falsch sein? Im Texturefenster wird alles richtig angezeigt, ebenso im CAM-Fenster :usad:


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#21  Beitragvon Vladch » Mo 20 Jun, 2011 17:40

Mach mal eine doom 3 textur drauf und kuck ob die angezeigt wird.


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#22  Beitragvon Chris Sabion » Mo 20 Jun, 2011 18:36

Ich raff dat alles nicht.


Ich hab das jetzt hingekriegt, indem ich doch eine eigene materials Datei gemacht habe.
Plötzlich sehe ich nichts als schwarz bei den Seitenwänden des Schranks.

Ob ich nur eine tga Datei mache, oder ob ich die *_d.tga, die *_local.tga und die *_s.tga erstelle, immer nur schwarz schwarz schwarz diese verfickte scheiße.

Kann denn keiner *vernünftig* erklären, wie man so eine materials Datei aufbaut?

Und wieso ist meine Textur, die vorher immer funktionierte, plötzlich aus grünem Holz?, und nun wollte ich mit einer völlig neuen Textur eine völlig neue materials Datei anlegen und ich sehe im Editor und beim testen nur schwarz, aber die map wird geladen. Was ist denn das für ne scheiße?


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#23  Beitragvon Vladch » Mo 20 Jun, 2011 18:44

Ah, ich weiss woran es liegen könnte. Doom 3 macht sofort Probleme wenn man Klammern falsch setzt. Nach folgendem Muster muss deine Material file sein:
textures/vienna/wall
{
   qer_editorimage textures/vienna/wall_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/wall_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/wall_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/wall_s.tga       
   
}
textures/vienna/house
{
   qer_editorimage textures/vienna/house_d.tga
   bumpmap         textures/vienna/house_local.tga
    diffusemap      textures/vienna/house_d.tga          
   specularmap     textures/vienna/house_s.tga       
   
}


Also:

location deiner textur
{ (klammer auf)
materialbefehl (wood, metal, usw)
qer_editorimage location deiner textur_d.tga
bumpmap           location deiner textur_local.tga
diffusemap         location deiner textur_d.tga          
specularmap       location deiner textur_s.tga        
} (klammer zu)

Ich bin dabei ein tutorial bzgl. der Material datei und sämtlichen befehlen zu schreiben, aber das dauert noch ne weile.

Vielleicht hast du irgendwo einfach ne klammer vergessen


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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#24  Beitragvon Chris Sabion » Mo 20 Jun, 2011 18:50

Nee, genauso sieht dat überall bei mir aus, zumindest da wo ichs haben will.

Was ist denn mit Texturen, die man nicht mit Bumpmap versheen will wie zum Beispiel Bilder? Wie schreibt man das denn da rein?
Kann doch nicht sein dass es heute geht und morgen sieht man die Textur nicht mehr...


Was noch wichtig sein könnte: Wieso ist alles bei mir immer so verdammt hell? Sowohl im Editor werden texturen im Konsolenfenster fast nur weiß dargestellt, als auch beim Testen der Map ist alles so überbelichtet, dass man nix mehr erkennt.

Ein vernünftiges Light-Tutorial wäre schön, wie beleuchte ich ein Zimmer richtig usw.


BildBildBild
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Re: Tutorial-Diskussionen

Beitrag Nummer:#25  Beitragvon Vladch » Mo 20 Jun, 2011 19:25

- Bei den Bildern, bei denen du keine bumpmap haben willst lässt du diesen Behl einfach weg.

- Du gehst ja über einen shortcut in den Editor rein und nicht über Doom 3 oder?
- Und du hast folgende Befehle in der Verknüpfung: +set r_gamma 1 +set r_brightness 1?
- Wieviel Lichter hast du denn in deiner Map?

- Ansonsten könntest du mal alles zippen (Material, map u. textures) und uploaden, dann kuck ich mir die dateien an.

Edit: Wegen dem Licht, hiermal ein quick tutorial:

- Licht anwählen
- Taste J drücken
- Unter x,y,z größe des Lichts einstellen
- Unter texture den Lichteffekt auswählen den man haben will. "Ambientlight1" passt meistens gut.
- Fertig


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