GZDoom Mods richtig einbinden

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GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#1  Beitragvon GrafZeppelin » Fr 06 Jan, 2017 04:05

Moin,

wie in der Überschrift - mich würde mal interessieren, wie man die ganzen WADs & pk.3 Dateien RICHTIG einbindet. Bei mir läuft nicht alles so wie es soll - Ultimate Doom & Doom 2 laufen zb bestens mit Brutal Doom & dem Metal Soundtrack. Dazu hab ich einfach die "brutalv20b.pk3" und die anderen zusätzlichen Dateien über die gzdoom.ini per Editor hinzugefügt. Bei den beiden Teilen läufts.
Anders allerdings bei den Master Levels & bei Plutonia, sowie TNT Evilution. Egal wie ich da die gzdoom.ini bearbeite, die Spiele starten immer in der Originalversion.

Ein anderes Problem ist mir bei Torment & Torture aufgefallen - da scheint die Brutal Mod nicht zu greifen (zumindest der Teil mit dem "brutal" nicht) und zusätzlich hab ich nach Explosionen extreme Lichttexturen, soll wohl glühen darstellen, ist aber extrem übertrieben und einfach nur gelbes Licht. In den Videos ist das überhaupt nicht zu sehen.

Und ja, ich hab Google benutzt, mehrmals, letztendlich bin ich hier gelandet - nach sehr langer Suche. Selbst auf http://www.moddb.com wird nix groß erklärt....


Für jegliche Hilfe sag ich vorab schonmal danke! Finds geil, dass es für das Spiel überhaupt noch ne Community gibt!

Grüße

Zeppelin


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Re: GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#2  Beitragvon C-Ro » Fr 06 Jan, 2017 21:19

Guten Tag Herr Graf.

Zunächst einmal herzlich Willkommen. Ich selber war immer eher der normale Gamer. Zwar hab ich auch schon mal die eine oder andere Mod installiert, aber das war es dann auch schon. Von daher kann ich persönlich Dir nicht weiter helfen.

Was die Community angeht, hat die sich selbst bei den Urgesteinen hier stark ausgedünnt. Vielleicht kann ja aber trotzdem einer der Verbliebenden helfen. Oder vielleicht guckt ja auch noch mal einer der alten Classic-Experten hier rein.

Musst vielleicht ein wenig Geduld aufbringen. Bild


god bless you

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Re: GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#3  Beitragvon GrafZeppelin » Mi 11 Jan, 2017 21:49

Servus,

na immerhin ein Überlebender, bei nem Spiel von 1993/94 is das schon viel wert!

Dann werd ich mich mal weiter mit anderen Kampagnenmods austoben   :barrelcatch:


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Re: GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#4  Beitragvon Chris Sabion » Fr 13 Jan, 2017 07:44

Hallo Graf,

sind die Pfade in der ini unter [Doom.Autoload] korrekt eingetragen?

Ungefähr so:

Code: Alles auswählen
[Doom.Autoload]
path=C:\gzdoom-bin-1-8-02\wads\brutalv018a.pk3
path=C:\gzdoom-bin-1-8-02\wads\master.wad
path=C:\gzdoom-bin-1-8-02\wads\PSXMUSIC.WAD
path=C:\gzdoom-bin-1-8-02\wads\zdoom-dhtp-20130802.pk3


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Re: GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#5  Beitragvon GrafZeppelin » Fr 13 Jan, 2017 21:40

Servus Chris,

ja, ich hab alles genau so gemacht. Bei D1 & D2 läuft das in der Regel auch, bei Plutonia bekomme ich die Fehlermeldung (siehe Screenshot) und bei den Master Levels hab ich absolut keinen Plan wie ich es anstellen muss, da jedes Level ne eigene WAD Datei ist. Muss dazu sagen, ich hab die Spiele alle über Steam laufen, was aber eigentlich keinen Unterschied machen dürfte, sofern die Pfade stimmen.

Hier mal ein Screen der Plutonia config + Fehlermeldung und einer mit diesen grellen Lichttexturen, die nicht mehr verschwinden:

Bild

Bild


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Re: GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#6  Beitragvon MadMasterMichi » Sa 14 Jan, 2017 17:21

Ein neues Gesicht =) Jippiee! Ich kann zwar thematisch nichts beisteuern, aber herzlich willkommen =)


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Re: GZDoom Mods richtig einbinden

Beitrag Nummer:#7  Beitragvon Doomgater » Fr 20 Jan, 2017 13:29

Bin mir mit dem ganzen neumodernen Kram nicht so sicher aber haste's mal per CLI und '-file xyz' Parameter
ausprbiert? Das sollte doch eigentlich in jedem Fall klappen.


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